Donnerstag, 3. Mai 2012

The Elder Scrolls 5 - Skyrim - Schützburg



 Wer sich auf den Weg in die Schützburg macht, 
sollte sich gut wappnen.

Wenn ihr kein Argonier seid, wären auch ein paar Tränke oder 
Zauber zum tauchen gut.
Gegen Ende braucht ihr auf jeden Fall Schutz gegen Feuerzauber !


Es gibt dort Geister und Draugr.


Ihr startet am Besten an der Mühle kurz vor Rifton.


Es kommt erst ein sehr kleiner See und dann dieses abgebrannte Haus.




 Schräg gegenüber des abgebrannten Hauses geht es diesen Weg hinauf.






Vor der Schützburg hat Hauptmann Valmir sein Zeltlager aufgeschlagen.


Ihr müßt seinen Auftrag annehmen, denn er ...
hat den Schlüssel für die Eingangstür.






Wir treffen hier auf viele "Drachenkultisten" in Geisterform.
Das Gitter im Hintergrund läßt sich von der anderen Seite öffnen,
ist aber völlig uninteressant.


Für den Drachenpriester und seine Maske
und die Energiequelle biegen wir hier rechts ab.

 


 In der Halle, auf dem Tisch, finden wir das Tagebuch 
von Skorm-Schnee-Läufer ...


Es erklärt, was hier passiert ist, zumindest ;-) teilweise.


Tagebuch lesen : hier






Dort unten geht es weiter ...






Geradeaus, durch die Tür, geht es weiter.


 Hier könntet ihr jetzt noch das Gitter öffnen, das ihr vorhin gesehen habt.
Wir müssen aber eigentlich links runter ...




Nun geht es in die Schützburg-Krypta.




Der vergiftete Brunnen ...


... wir steigen ins Wasser und tauchen.
Keine Sorge, das Gift hat sich schon abgebaut.




Wer möchte, kann an dieser Stelle etwas Golderz 
und etwas Quecksilbererz schürfen.






;-) Geniale Sicht ... über und unter Wasser.



Dort hinten geht es die Treppe hoch.
Damit haben wir den Wasserpart hinter uns.



Wir finden eine Notiz.









 Dieses Bild läßt erahnen 
was da gleich auf uns zukommen wird.



 Auch hier ist das Gitter im Turm vor uns 
von der anderen Seite zu öffnen und
nicht wichtig für unser weiterkommen.


Weiter geht es links durch die Tür.
















An dieser Stelle befindet sich die Drachenklaue die wir 
später noch benötigen werden.



Wir nehmen die Klaue an uns.





Wir nehmen die richtigen Einstellungen vor 
und setzen die Vulkanglasklaue ein.



Der Drachenpriester Rahgot hat zu seiner Verstärkung
noch ein paar Draugr-Todesfürsten und
einen Feuer-Atronachen mitgebracht.


Nach dem Kampf erhalten wir die Maske von Rahgot und einen Schlüssel.


 Durch die Tür hinter seinem Sarg 
gelangen wir zum Ausgang und zur Energiequelle.


 Hier lernen wir : Sturmruf


Unten bei dem Zelt beginnt ein Kampf 
und wir erhalten den Auftrag Valmir zu töten.



Er trägt eine Notiz bei sich.


shaana




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